Polimorfes es un recurso lúdico en formato kit didáctico que acompaña al estudiantado (educación media y pregrado) a dar forma a un proyecto de investigación desde el inicio: observar, formular preguntas, argumentar, tomar decisiones y comunicar hallazgos. Su propuesta se apoya en una idea clara: se aprende investigación cuando se practica en grupo, con apoyos concretos y con espacio para iterar (probar, ajustar, reformular).
¿Qué es y qué busca Polimorfes?
Polimorfes es una propuesta lúdica no competitiva. El foco no está en “ganar”, sino en activar procesos propios de investigar: mirar con atención, describir con precisión, sostener interpretaciones con indicios, convertir intuiciones en preguntas investigables y construir un camino de indagación justificable.
En términos pedagógicos, el kit actúa como un dispositivo de mediación: pone un objeto común en el centro (material, manipulable) para que el grupo dialogue, contraste perspectivas y produzca acuerdos. Esto es especialmente útil en la universidad cuando se quiere reducir la distancia entre “teoría metodológica” y práctica real, y cuando se busca que el estudiantado pase de ideas generales a problemas observables y trabajables.
Origen, equipo y trayectoria
Polimorfes se impulsa desde un equipo interdisciplinario vinculado al Núcleo Milenio Arte, Performatividad y Activismo (NMAPA). En la información pública del proyecto aparecen, entre otras personas, Milena Grass, Pablo Cisternas, Isabel Sierralta, Pedro Álvarez, Javier Ramírez y Francisca Torres, además de apoyos de asistencia de investigación.
La iniciativa se consolida mediante etapas de prototipado, testeo y refinamiento (incluida participación de estudiantado en talleres), y se articula posteriormente con programas universitarios para escalar su disponibilidad. En su trayectoria se menciona financiamiento en el marco de Impacta la Educación (EduLab UC), el licenciamiento para producción y distribución, y acciones de transferencia social como la donación de 40 kits a escuelas de Pirque.
Materiales del kit y para qué sirve cada componente
La versión distribuida se presenta como una caja con compartimentos e incluye:
100 láminas en transparencias
24 tarjetas de preguntas de colores
10 figuras en 3D
8 tarjetas blancas reutilizables
5 plumones de pizarra con borrador
1 reloj de arena
1 bolsa de género
1 manual de juego
Cómo funcionan las láminas en transparencias
Las transparencias están pensadas para superponerse y construir composiciones nuevas. Al combinar capas aparecen escenas o configuraciones ambiguas a propósito: no ofrecen una “respuesta correcta”, sino un campo de observación. Eso fuerza a describir, justificar y acordar en grupo qué se está viendo, qué indicios sostienen una interpretación y qué falta para convertir esa interpretación en una pregunta investigable.
¿Qué aportan las figuras en 3D?
Las figuras 3D actúan como disparadores táctiles y visuales. Permiten manipular, situar y relacionar elementos, y ayudan a que el grupo “ponga algo en común” para discutir. En docencia universitaria, esa materialidad facilita pasar del debate abstracto a decisiones concretas: qué observo, qué registro, qué comparo, qué considero evidencia.
¿Para qué sirven las tarjetas reutilizables y los plumones borrables?
Las tarjetas reutilizables y los plumones con borrador están diseñados para iterar sin miedo al error: escribir una pregunta, reformularla, ensayar categorías o variables, ajustar decisiones metodológicas, borrar y volver a probar. Esa lógica de borrador es coherente con el trabajo investigativo real: el proceso importa tanto como el resultado.
Papel de las tarjetas de preguntas y el reloj de arena
Las tarjetas de preguntas guían la conversación hacia habilidades de investigación (problematizar, acotar, justificar, decidir). El reloj de arena ayuda a organizar turnos y tiempos de discusión, favoreciendo participación equilibrada y foco.
¿Cómo se usa en aula universitaria?
Polimorfes se utiliza como una secuencia guiada de actividades: el grupo construye una composición con transparencias y figuras, conversa a partir de preguntas, registra acuerdos y va avanzando por etapas hasta obtener un esbozo de proyecto. En términos de producto final, suele quedar:
una pregunta de investigación afinada
un propósito o problema delimitado
decisiones iniciales sobre cómo indagar (qué observar, a quién preguntar, qué comparar, qué registrar)
un primer esquema de comunicación (qué se presentaría y cómo)
En contextos con estudiantado de territorios del Sur global y europeos, el kit funciona bien porque permite trabajar investigación situada sin depender de tecnología: cada grupo puede partir de problemáticas locales (agua, movilidad, cuidados, salud comunitaria, desigualdades, memoria, convivencia, cultura), pero con una estructura compartida que hace comparables los procesos (cómo se formula la pregunta, cómo se justifica la evidencia, cómo se acota el campo).
Disponibilidad del kit
El kit aparece comercializado en Chile y también cuenta con trayectoria de circulación institucional (incluidas donaciones). Para adopción fuera de Chile, suele ser pertinente prever compra institucional, logística y una adaptación didáctica mínima (tiempos, selección de problemáticas situadas y criterios de evaluación).
Fuentes
Bioquimica.cl. (s. f.). Juego de mesa Polimorfes: Actividades para el aprendizaje STEM – ABP. Bioquimica.cl.
EduLab UC. (s. f.). Polimorfes: Aprender a investigar de manera lúdica. EduLab UC.
Pontificia Universidad Católica de Chile. (s. f.). Aprender a investigar de manera lúdica (Kit Polimorfes). UC Noticias.
Pontificia Universidad Católica de Chile. (s. f.). UC dona 40 kits didácticos que enseñan investigación científica a escuelas de Pirque. UC Noticias.
Cisternas, P., Álvarez, P. C., Grass, M., & col. (2022). Polimorfes: kit didáctico para el desarrollo de habilidades de investigación y resolución de problemas (póster). ResearchGate.
Turn it around! es un juego de cartas para debatir y prototipar futuros educativos desde voces jóvenes. Facilita conversaciones situadas sobre justicia ecosocial, desigualdades y transformación educativa, y ayuda a pasar de ideas a acciones pequeñas y evaluables.
¿Qué es Turn it around?
Es un juego de cartas tipo “flashcards” pensado para abrir conversaciones y activar dinámicas educativas sobre futuros sostenibles. La propuesta pone en el centro la mirada de personas jóvenes: cada carta reúne una obra (imagen) y/o un texto breve creado por artistas y escritoras/es jóvenes, junto con una consigna que invita a pensar, dialogar y tomar posición.
No es un juego competitivo. Es una herramienta de mediación: sirve para facilitar debates, talleres, aulas y espacios de diseño de políticas o proyectos, especialmente cuando se busca conectar educación, justicia social y crisis climática desde un enfoque creativo y crítico.
¿Quién lo crea y cómo nace la iniciativa?
La iniciativa es impulsada por Artists’ Literacies Institute (ALI), con la dirección creativa de Adriene Jenik y en colaboración con personas investigadoras vinculadas a Arizona State University. El punto de partida es claro: si queremos transformar la educación ante los desafíos ecosociales, no basta con hablar “sobre” juventud; hace falta crear condiciones para escuchar, leer y discutir lo que la propia juventud propone.
El proyecto se construye a partir de una convocatoria internacional abierta: artistas y escritoras/es jóvenes contribuyen con piezas y respuestas a consignas sobre educación y futuros posibles. Esos aportes se curan y se convierten en una baraja pensada para circular en aulas, seminarios, talleres y espacios de decisión. El proyecto se concibe como vivo: puede ampliarse con nuevas contribuciones y adaptarse a distintos territorios.
¿Qué busca?
Desplazar el foco: de hablar sobre juventud a trabajar con sus perspectivas y narrativas
Convertir temas complejos (crisis climática, transición justa, desigualdades, poder y participación) en conversaciones abordables
Proponer una herramienta práctica para docencia universitaria, co-diseño y trabajo interdisciplinar
Favorecer pensamiento crítico y situado: lo que “funciona” en un contexto puede tensionarse o reimaginarse desde otro
¿Cómo se juega en la universidad?
Dinámica breve (20–30 minutos)
Cada persona elige una carta (o se reparte al azar).
Se lee la consigna y se observa la obra/texto en silencio 30–60 segundos.
En parejas: cada persona responde a tres preguntas rápidas:
qué me interpela
qué conecta con mi contexto
qué cambiaría si esto guiara una decisión educativa
Puesta en común en plenaria con una idea por persona (máximo 30 segundos).
Dinámica comparativa Sur global–Europa (45–60 minutos)
Objetivo: contrastar sin jerarquizar experiencias, evitando generalizaciones.
En grupos de 4–6, se eligen 2 cartas:
una que “describe una tensión”
una que “abre una posibilidad”
El grupo construye una tabla en papel con dos columnas:
cómo se manifiesta esta tensión en mi contexto
qué sería distinto en otro contexto (sin suponer, formulando preguntas)
Cierre con “acuerdos mínimos”:
una pregunta común que merece investigación
una acción pequeña posible en cada contexto (aula, campus, comunidad)
Dinámica de prototipado (60–90 minutos)
Cada grupo elige 1 carta como “carta brújula”.
Diseña un microprototipo aplicable en 2 semanas (en una asignatura, un proyecto con comunidad, una práctica de evaluación, un cambio de participación).
Define:
objetivo en una frase
a quién incluye y cómo (criterios de participación y cuidado)
qué evidencia recogerán (2 indicadores simples: uno cualitativo y uno cuantitativo)
Presentación en formato póster de 3 minutos por grupo.
Sugerencias para facilitar en grupos diversos
Cuidar el lenguaje: pedir que se hable desde “mi experiencia” y no desde “en mi país es…”
Evitar comparaciones competitivas: la consigna es comprender diferencias y relaciones de poder, no establecer “quién lo hace mejor”.
Acordar reglas de conversación: turnos, escucha, posibilidad de disentir, y derecho a no responder alguna pregunta.
Indicaciones para crear nuevas cartas tipo Turn it around!
Propósito de la actividad
Vas a crear una pieza breve (obra visual y/o texto) que ayude a imaginar una educación orientada a una transición justa y a futuros más sostenibles. El resultado se concibe como una “carta” que puede usarse en talleres, aulas y espacios de toma de decisiones.
Qué debes entregar
Puedes entregar una de estas opciones (o ambas):
Obra visual original
Texto breve original
Obra visual + texto breve (opción ideal)
Consignas para inspirar tu carta
Elige una sola consigna y responde desde tu experiencia situada (puedes referirte a tu territorio, universidad, barrio, comunidad, familia, trabajo, activismo, etc.):
Qué necesitamos aprender para que podamos sobrevivir y prosperar, nosotres y el planeta
Qué quieres que recuerden quienes lideran cuando toman decisiones sobre tu futuro
Describe algo que puedes aprender del mundo vivo que no puedes aprender en la escuela
Comparte una enseñanza de tus ancestras/os que quieras transmitir a futuras generaciones
Explica quiénes son tus “docentes no humanos” (animales, plantas, mundo vivo, ancestras/os, tecnología, etc.) y qué te enseñan y cómo
Dile a otres jóvenes dónde encuentras esperanza y resiliencia ante un futuro incierto; qué te ilusiona del futuro
Dile a quienes lideran por qué la educación climática debería formar parte de tu aprendizaje hoy
También puedes escribir tu propio texto si describe una visión de futuro para la educación.
Requisitos del texto (si entregas texto)
Extensión máxima: 150 palabras
Idiomas: inglés, francés o español
Recomendación: escribe en primera persona, evita generalizaciones (“en mi país…”), y concreta un aprendizaje, una demanda o una imagen potente
Requisitos técnicos de la obra visual (si entregas imagen)
correo (para contacto interno del equipo docente o de coordinación)
edad
localización (provincia/país)
orientación (vertical/horizontal)
grupo o institución (si aplica)
usuario de redes o web (opcional)
Derechos y permisos (si se envía al repositorio del proyecto)
Si decides enviar tu obra al proyecto, otorgas un permiso para que el equipo del proyecto pueda imprimir y reutilizar imagen y texto en el marco del propio proyecto (por ejemplo, promoción, ediciones impresas y actividades relacionadas), manteniendo la atribución. A la vez, conservas tus derechos para usar tu obra en otros contextos.
Criterios de calidad recomendados
La carta debe decir algo que “enseñe” a quienes toman decisiones (no solo describir un problema)
Debe poder leerse de forma autónoma: una idea clara, una imagen concreta, o una pregunta potente
Evita mensajes genéricos: prioriza lo situado (qué cambia en tu experiencia) y lo relacional (quién decide, quién queda fuera, qué se cuida, qué se repara)
Cuando el estudiantado convierte Roblox en una práctica de sensibilización inclusiva
A veces, en el trabajo docente, aparecen propuestas estudiantiles que desbordan positivamente lo esperado. En una práctica competencial del grado de Educación del tiempo libre, en la asignatura de Educación en el tiempo libre, un grupo de estudiantes recibió un encargo concreto: diseñar y dinamizar una actividad para el resto de la clase. El reto era sensibilizar sobre las barreras para la inclusión en los espacios educativos con un formato participativo, lúdico y fácil de activar.
Lo que comparto a continuación es la actividad que crearon y condujeron. Decidieron apoyarse en Roblox, una plataforma muy conocida y en tendencia para buena parte del estudiantado, sobre todo adolescentes. Su idea parte de usar los recursos o espacios que las y los estudiantes utilizan, así surgió aprovechar este entorno digital popular para darle un giro educativo y útil. He de acotar que la propuesta es una recreación adaptada a sus compañeros universitarios. Para ello recrearon su propia Facultad de Educación como pasillos, aulas, escaleras, zonas de trabajo en grupo, transiciones y zonas exteriores, buscando que el grupo-clase pudiera mirar su facultad con otros ojos.
¿Qué es Roblox?
Roblox, en sus inicios, fue concebido con un enfoque muy diferente al que tiene hoy en día. La plataforma comenzó en 2004 bajo el nombre "DynaBlocks" (luego se renombró a Roblox en 2005) y su primer propósito era crear una herramienta educativa que permitiera a los usuarios experimentar con la física a través de la construcción de mundos virtuales. La idea original era ofrecer una plataforma donde se pudieran recrear y explorar principios físicos como la gravedad y el movimiento de objetos. Con el tiempo, este enfoque se expandió, y Roblox se transformó en una plataforma que no solo enseñaba física, sino que también democratizaba la creación de juegos, permitiendo a los usuarios diseñar, compartir y jugar sus propios mundos virtuales, fomentando la creatividad y la colaboración en una comunidad global.
En la actualidad, como metaverso, su principal objetivo es democratizar la creación de juegos y mundos virtuales, ofreciendo una plataforma en la que las personas pudieran desarrollar experiencias interactivas de manera sencilla, sin necesidad de tener experiencia en programación avanzada. Esto se logró al proporcionar herramientas fáciles de usar para diseñar y modificar juegos, lo que permitió a los usuarios experimentar tanto con la creación como con el juego en sí.
A lo largo del tiempo, la intención de Roblox también se ha ampliado para convertirse en una plataforma social donde los usuarios pueden interactuar, colaborar, y participar en experiencias compartidas, fortaleciendo el sentido de comunidad. En resumen, los fundadores querían construir un espacio que fuera creativo, accesible y social, fomentando la participación activa y la colaboración entre usuarios de diferentes edades y habilidades.
En educación, su presencia suele relacionarse con esa capacidad de construir escenarios, diseñar retos, colaborar, explorar en grupo y conversar a partir de una experiencia compartida, con la condición de que exista intención pedagógica, acompañamiento y criterios claros. Siendo el segundo título más descargado en 2021 con 182 millones de descargas, lo que diferencia a Roblox es que sus usuarios pueden convertirse en diseñadores del mismo utilizando la plataforma Roblox Studio y mediante el lenguaje de programación Lua, pueden llegar a cobrar una recompensa en dinero real.
Finalidad de la experiencia
La finalidad era sensibilizar al grupo-clase sobre barreras en los espacios universitarios desde una perspectiva inclusiva. La consigna era doble: identificar barreras para determinados perfiles y, a la vez, proponer mejoras posibles. La propuesta se trabajó a través de tres perfiles (visión reducida, movilidad reducida y sobrecarga sensorial) que orientaban la observación.
Parte 1. Preparación: escenario recreado y tarjetas de rol
En este primer tramo, el equipo dinamizador presentaba dos elementos:
El escenario
La Facultad de Educación recreada en Roblox. La actividad incluía varios espacios y recorridos. La facultad cuenta con cuatro módulos y, además, se incorporaron zonas exteriores, incluyendo el espacio de huerto por taula y las aulas exteriores.
Las tarjetas de rol Para estructurar el trabajo, las estudiantes diseñadoras de la actividad prepararon una tipología de necesidades. Cada grupo de la clase asumía una necesidad específica que debía guiar su exploración. Esta asignación funcionaba como “lente” para mirar la facultad desde una experiencia concreta, evitando que el análisis quedara genérico o superficial. En esta primera implementación, no se entregó un documento de apoyo extenso. En su lugar, se usaron tarjetas breves (una por rol) que resumían qué debía tener en cuenta cada grupo durante el recorrido: qué observar y qué aspectos conviene evitar o cuidar.
Los roles trabajados fueron:
Dentro de esa tipología, se trabajaron tres perfiles principales:
Visión reducida: Los grupos que asumían visión reducida debían prestar atención a señalética, contrastes, iluminación, legibilidad de carteles e información, coherencia de los recorridos, puntos de referencia y apoyos visuales útiles. También entraban aquí cuestiones como tamaño y ubicación de la información, reflejos, zonas con poca luz y cambios bruscos de iluminación que afectan la orientación.
Movilidad reducida: En el rol de movilidad reducida, el análisis se centraba en accesos, rampas, ascensores, puertas, pasillos, anchuras, giros, desniveles, continuidad de itinerarios y la realidad del recorrido. La observación incluía mobiliario y su disposición, la facilidad para entrar y salir de aulas, el acceso a zonas exteriores y la coherencia de trayectos entre módulos.
Sobrecarga sensorial: Los grupos que trabajaban con sobrecarga sensorial debían observar ruido, reverberación, aglomeraciones, estímulos visuales excesivos, iluminación intensa o molesta, transiciones abruptas entre espacios y, especialmente, la ausencia o presencia de lugares de pausa y regulación.
(Nota: aquí puedes decidir si mantienes estos roles como títulos breves, sin entrar a detallar “indicadores” concretos, para no añadir nada que no esté en tus evidencias.)
Parte 2. Exploración en Roblox: recorrido, detección y registro (fase guiada)
En esta fase, el grupo-clase exploraba la facultad recreada en Roblox siguiendo la propuesta del equipo dinamizador. El recorrido se hacía con una “lente” concreta por grupo (según la tarjeta asignada) y con una consigna clara: detectar barreras y proponer mejoras.
Paso a paso, lo que se hacía era:
Recibir la tarjeta del perfil asignado
Cada grupo tenía una tarjeta breve (visión reducida, movilidad reducida o sobrecarga sensorial) que funcionaba como guía operativa de observación.
Iniciar el recorrido por los espacios recreados La actividad estaba construida como un recorrido por diversos espacios de la facultad. Esto fue especialmente interesante porque la Facultad de Educación cuenta con cuatro módulos, además de zonas exteriores y espacios de tránsito con dinámicas diferenciadas. Las estudiantes incluyeron, además, el espacio de huerto por taula y las aulas exteriores, ampliando el análisis más allá del interior. Este gesto fue importante porque muchas decisiones de inclusión se juegan también en los espacios de transición, en lo exterior y en la forma en que se conectan lugares.
Detectar barreras desde el perfil de la tarjeta El nivel de detalle alcanzado llamó la atención por el tiempo disponible. Aun así, lograron que el escenario no fuera un “mundo virtual cualquiera”, sino un entorno reconocible: su propia facultad. Esa cercanía facilitó que las personas participantes se sintieran dentro de su propio espacio y que lo que detectaban no quedara como algo lejano, sino como parte del lugar que habitan cada semana. Durante el recorrido, cada grupo identificaba barreras o dificultades vinculadas al perfil asignado.
Acompañamiento y guía dentro de la aplicación Un elemento central de la propuesta fue que el grupo que había diseñado la actividad no se limitó a presentarla: la condujo. Durante el proceso de detección de barreras, las estudiantes dinamizadoras acompañaban y guiaban el recorrido dentro de la propia aplicación. Esta guía ayudaba a sostener el foco y a mantener un ritmo común, para que la experiencia no se dispersara.
El acompañamiento permitía, además, resolver dudas sobre qué observar o cómo interpretar ciertas situaciones. No era un examen ni un listado cerrado de errores; era una exploración situada, con mediación, donde el objetivo era aprender a mirar.
Registrar hallazgos y propuestas de mejora
Tras un tiempo de revisión de espacios, cada grupo debía escribir en una hoja los fallos, barreras o necesidades detectadas y, a la vez, anotar propuestas de mejora. Este momento de registro fue importante porque convertía la exploración en material de trabajo. No se trataba solo de comentar oralmente, sino de dejar por escrito:
qué se observó
por qué puede ser una barrera para ese perfil
qué cambio, ajuste o alternativa podría mejorar la situación
Parte 3. Cierre lúdico-reflexivo: llaves y puesta en común en un aula
Tras el recorrido y el trabajo de detección, la dinámica cambiaba de fase:
Búsqueda de llaves
El grupo-clase seguía a las dinamizadoras para encontrar unas llaves. Este tramo añadía un componente lúdico y marcaba la transición hacia el cierre.
Acceso a un aula
Las llaves, como grupo, permitían entrar a un aula específica dentro del entorno.
Puesta en común
En el aula se realizaba el cierre. Este momento final fue clave porque permitió cruzar perspectivas: lo que para un grupo era un detalle menor, para otro podía ser una barrera significativa. También ayudó a ampliar el concepto de accesibilidad, incorporando señalética, orientación, confort sensorial y derecho a espacios de pausa. Y reforzó la dimensión propositiva: no solo “qué falta”, sino “qué se puede hacer”, incluso con cambios pequeños, y qué cambios requieren decisiones de mayor alcance.
Recepción por parte del grupo-clase
La actividad tuvo muy buena acogida. Parte de su fuerza estuvo en trabajar con un escenario cercano: la propia facultad. Esa proximidad hizo que la experiencia no se viviera como algo abstracto o lejano, sino como una invitación a revisar críticamente el lugar que se habita cada semana. Recepción por parte del grupo-clase. Valoraron el uso de la recreación de su facultad porque les permitía interactuar de forma más divertida, novedosa, así como de otras posibilidades que vieron a la propuesta parara mejorarla, que se detalla a continuación.
Continuidad posible: documentación de apoyo y aprendizaje desde testimonios
La experiencia también abrió una evolución posible. En el diseño completo que el grupo imaginaba, en una sesión posterior se incorporaría un documento de apoyo más sistemático para validar y enriquecer las observaciones realizadas con las tarjetas.
Además, dentro del propio grupo surgió una propuesta especialmente relevante: entrevistar a estudiantes que viven estas necesidades en primera persona. La idea era mejorar la propuesta a partir de testimonios reales y, a la vez, desarrollar una competencia profesional central en Educación Social: la empatía.
Conclusiones y aprendizajes de la actividad
Esta actividad es, de forma explícita, una aproximación. Primero, porque permite probar el uso de Roblox con una finalidad educativa concreta, en un contexto universitario real y con un diseño guiado. Segundo, porque abre un proceso de sensibilización inicial para estudiantes de Educación Social (y campos afines) respecto a los indicadores y criterios que generan diversidad en relación con la infraestructura y los espacios: qué hace que un lugar sea habitable para todas las personas, qué barreras existen más allá de lo visible y cómo se conecta esto con la idea de un sistema educativo inclusivo.
A la vez, la propia experiencia dejó planteada una evolución posible. En el diseño completo que el grupo imaginaba, en una sesión posterior se incorporaría un documento de apoyo más sistemático para validar y enriquecer las observaciones realizadas con las tarjetas. Es decir, pasar de una guía breve de rol a un material que permita contrastar criterios, ordenar indicadores y sostener el análisis con más rigor.
Además, dentro del propio grupo surgió una iniciativa especialmente relevante: entrevistar a estudiantes que viven estas necesidades en primera persona. La idea era aprender del testimonio real para mejorar la propuesta, pero también para desarrollar una competencia profesional central en Educación Social: la empatía. Escuchar experiencias concretas puede ayudar a evitar suposiciones, afinar la mirada, comprender matices y conectar el análisis del espacio con las vivencias reales de quienes lo habitan, y no solo con una simulación.
En síntesis, lo más valioso no fue únicamente el uso de Roblox, sino la decisión de tomar una tendencia conocida, darle un giro educativo y convertirla en una experiencia situada: divertida, guiada y útil para pensar la inclusión desde el espacio que se habita cada día. A partir de aquí, el camino queda abierto para profundizar: contrastar con marcos e indicadores existentes, incorporar documentación de apoyo y, sobre todo, aprender con y desde las voces de quienes experimentan esas barreras, para que las mejoras propuestas no sean solo ideas bien intencionadas, sino aportaciones más ajustadas, informadas y transformadoras.
Roblox: riesgos conocidos y sentido de un uso pedagógico positivo
Incorporar Roblox en un contexto formativo también implica reconocer un punto de partida: como plataforma muy usada por infancia y adolescencia, ha recibido críticas y ha generado preocupaciones vinculadas a riesgos para la infancia. Dicho esto, precisamente por su presencia en las prácticas de ocio de adolescentes, puede ser relevante que el estudiantado que se prepara para la intervención socioeducativa conozca estos entornos: entender qué les atrae (escenarios, interacción, creación, dinámica social), qué tipo de experiencias ofrecen y por qué forman parte de su cultura cotidiana.
Al mismo tiempo, precisamente porque estas plataformas forman parte del ecosistema cultural de muchas personas, la respuesta no tiene por qué ser solo evitar. También puede ser aprender a intervenir pedagógicamente: generar espacios y actividades positivas con estas herramientas, con intención clara, cuidado y acompañamiento. Un uso educativo no se define por la herramienta, sino por la propuesta: qué se quiere conseguir, cómo se guía la experiencia, qué reglas se establecen, qué tipo de interacción se promueve y qué conversación se abre después.
En esta actividad, Roblox funcionó como un medio para hacer algo muy concreto: compartir un entorno, recorrerlo en grupo, conversar a partir de una experiencia común y construir propuestas. Es decir, se puso en juego un uso real y útil: interactuar, observar, registrar, contrastar y elaborar mejoras. Este tipo de experiencias pueden contribuir a que el estudiantado no solo “consuma” plataformas, sino que aprenda a habitarlas con sentido, a darles una orientación ética y a convertirlas en espacios de aprendizaje y construcción colectiva.
En ese sentido, el valor de esta propuesta no fue “hacer una actividad con Roblox”, sino abrir un uso pedagógico, positivo y situado de una plataforma popular: aprovechar un lenguaje lúdico conocido para activar una experiencia de sensibilización sobre inclusión, basada en un espacio real (la propia facultad), con una dinámica guiada y un cierre de reflexión colectiva. Es una forma concreta de mostrar potenciales: entrar a los espacios digitales que ya existen en las vidas de adolescentes y convertirlos en un soporte para aprender a mirar, identificar barreras y proponer mejoras, sin perder de vista que el criterio educativo lo define la propuesta, la mediación y el cuidado con el que se diseña y se acompaña.
Algunos ejemplos de usos con intencionalidad educativa de ROBLOX
Experiencias educativas alineadas con contenidos académicos
Roblox ofrece experiencias educativas creadas por organizaciones y expertos, alineadas con temas curriculares como ciencia, matemáticas, historia, y seguridad digital. Un ejemplo claro es el Roblox Education que tiene juegos como "Chemistry Lab" que permite explorar experimentos virtuales, o "Physics Simulator" para aprender sobre las leyes de la física en un entorno interactivo. Estos juegos no solo están diseñados para ser divertidos, sino también para reforzar conceptos académicos de manera lúdica y accesible, fomentando el aprendizaje a través de la experiencia. Además, el programa incluye guías para que los educadores utilicen Roblox como herramienta en el aula.
Gamificación de contenidos escolares específicos
La gamificación a través de Roblox se usa cada vez más en las aulas para repasar contenidos de forma dinámica. Un ejemplo es el "AP World History review game", creado por una estudiante, en el que los compañeros de clase compiten en misiones que repasan temas clave de la historia mundial. Este tipo de actividad permite a los estudiantes repasar temas de forma entretenida y colaborativa, mejorando su motivación para estudiar. La plataforma permite que los educadores y los estudiantes creen juegos para revisar conceptos o estudiar antes de exámenes, utilizando la estructura de misiones y recompensas de los juegos como una forma divertida de aprender.
Creación de experiencias educativas por parte de estudiantes o educadores
En Roblox, tanto estudiantes como educadores pueden crear sus propias experiencias educativas. Utilizando Roblox Studio, los usuarios diseñan juegos interactivos donde se exploran temas como matemáticas, ciencias o historia, o incluso experiencias de desarrollo de habilidades sociales. Un ejemplo es el "Parkour da Math" donde los estudiantes resuelven problemas matemáticos. En el caso de los educadores, algunas escuelas han creado laboratorios virtuales en Roblox para enseñar conceptos de física o de arte, permitiendo que los estudiantes participen activamente en la creación del contenido y aprendizaje. Esto fomenta tanto la creatividad como el pensamiento crítico al permitirles diseñar y experimentar con su propio aprendizaje.
Colaboración con organizaciones educativas para contenidos temáticos
Roblox ha trabajado con organizaciones educativas como Project Lead The Way (PLTW) para integrar el aprendizaje de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) en la plataforma. Estas colaboraciones resultan en juegos y simulaciones que permiten a los estudiantes explorar temas complejos de manera práctica y visual. Por ejemplo, PLTW y Roblox colaboraron en la creación de mundos virtuales donde los estudiantes pueden diseñar y experimentar con conceptos de ingeniería y tecnología. Además de los juegos específicos, Roblox también ofrece recursos educativos para maestros que deseen incorporar estas experiencias en sus clases de ciencias, matemáticas o diseño.
Centros educativos y programas formales de uso docente y exploración del juego como recurso
Roblox se utiliza en diversas instituciones educativas, desde escuelas secundarias hasta universidades, para explorar el potencial del juego como herramienta educativa. Por ejemplo, algunas escuelas secundarias y universidades han integrado Roblox en sus programas de ciencias computacionales, donde los estudiantes aprenden a programar y crear juegos mientras desarrollan habilidades técnicas. Roblox también se usa en programas de educación informal, como campamentos de verano o clubes extracurriculares, para fomentar el aprendizaje de la codificación y el trabajo en equipo. Estos entornos virtuales se utilizan no solo para la diversión, sino también para desarrollar competencias tecnológicas y de resolución de problemas.
El colectivo lleva más de dos décadas explorando qué pueden llegar a ser los residuos cuando dejamos de verlos como desecho y los entendemos como materia social, cultural y educativa. Desde 2001, este grupo surgido en la Escuela de Arquitectura de Madrid ha desarrollado más de cien proyectos en cuatro continentes, siempre con una idea central: los residuos revelan quiénes somos, cómo vivimos y qué modelos de convivencia queremos sostener.
Su trabajo se basa en una investigación constante sobre la producción de residuos, tanto materiales como simbólicos, y en la creación de alternativas que permitan repensar hábitos, relaciones y formas de organización cotidiana. El residuo se convierte así en un dispositivo para comprender nuestro modo de vida y para imaginar otras formas de actuar. En lugar de centrarse en la denuncia, Basurama propone un camino vinculado al hacer: experimentar, jugar, construir y aprender con otras personas a partir de lo que ya existe.
Esta mirada conecta con prácticas de participación comunitaria que reconocen la vida cotidiana como el lugar donde se producen los aprendizajes más significativos. Los proyectos de Basurama funcionan como espacios abiertos en los que la comunidad no es destinataria pasiva, sino protagonista desde la experiencia y el hacer compartido. El proceso importa tanto como el resultado, porque es en ese proceso donde emergen la creatividad, la cooperación y la conciencia de que lo que parece inútil puede transformarse.
Un ejemplo destacado es Autocoles, reconocido por UN-HABITAT como práctica innovadora en educación ambiental. Este proyecto transforma los espacios exteriores de escuelas públicas a partir de materiales reutilizados y del trabajo colectivo de la comunidad educativa. Su objetivo es ampliar la equidad en estos espacios, habitualmente diseñados desde perspectivas que limitan el acceso, los usos y la diversidad de experiencias. El patio escolar se entiende como un espacio social decisivo en la construcción de relaciones, identidades y aprendizajes, y no como un lugar residual.
Basurama también acompaña a comunidades en la construcción de instalaciones temporales en festivales, museos o espacios urbanos, siempre desde la lógica de la reutilización y la creación colectiva. Para el colectivo, la cultura no nace solo de instituciones o artistas, sino de los vínculos que se generan entre personas diversas, incluidas aquellas a menudo invisibilizadas —como personal de limpieza, mantenimiento o seguridad— que participan en el proceso creativo aportando conocimientos y materiales.
Su filosofía reconoce que vivimos en un modelo que promueve el hiperindividualismo y el consumo acelerado. Frente a ello, Basurama propone “espacios de desenredo”: lugares donde es posible cuestionar las inercias del modelo actual y ensayar alternativas basadas en la cooperación, la convivencia y la interdependencia con el entorno. En algunos proyectos, esta búsqueda se traduce en imaginar soluciones más simbiòticas, explorando relaciones entre personas, materiales, ecosistemas y otras especies que permitan aprender del entorno más que dominarlo.
Más que fijarse en el residuo como problema, Basurama lo convierte en oportunidad para pensar futuros. Utopías cotidianas que se construyen con lo que tenemos al alcance: materiales reutilizados, manos diversas, imaginación colectiva y voluntad de cambiar la manera en que habitamos el mundo. A través de talleres, publicaciones, instalaciones y procesos comunitarios, muestran que la transición hacia formas de vida más justas y habitables pasa por transformar nuestras prácticas diarias, no solo las grandes infraestructuras.
En este sentido, el trabajo de Basurama invita a abrir preguntas: qué modelos de desarrollo priorizan nuestras instituciones, qué voces quedan fuera y qué aprendizajes surgen cuando experimentamos otras maneras de relacionarnos con nuestro entorno. Su trabajo señala que una transición socioecológica no se construye desde la abstracción, sino desde los procesos compartidos que reimaginan lo cotidiano y lo convierten en un lugar fértil para la acción colectiva.
El proyecto Rediscover Center, con sede en Los Ángeles, lleva más de veinte años demostrando que la reutilización creativa puede convertirse en un motor educativo, social y comunitario. Su misión es clara: ofrecer a cualquier persona, especialmente a la juventud, las herramientas, los recursos y la confianza para experimentar, crear y aprender a partir de materiales recuperados. Desde 2004 impulsan un enfoque que une creación manual, educación ambiental y participación comunitaria.
Rediscover entiende los residuos como un recurso educativo con valor cultural, expresivo y ecológico. La organización promueve un aprendizaje basado en la exploración, la prueba, el error y la construcción colectiva, en el que cada participante descubre posibilidades nuevas a partir de lo que ya existe. Esta filosofía se sustenta en un principio sencillo y potente: cuando se trabaja con materiales recuperados, la creatividad se vuelve más accesible y se abre un espacio de autonomía que no depende de recursos costosos ni de infraestructuras avanzadas.
Su visión apuesta por una cultura de makers que contribuya a una sociedad más sostenible y colaborativa. Para ello, ofrecen espacios inclusivos donde cualquier persona se siente bienvenida a experimentar sin juicio y donde las prácticas de cuidado, seguridad y respeto forman parte integral del proceso. La comunidad es el eje: facilitadores, artistas, jóvenes, familias y organizaciones colaboran para aprender de forma mutua y para reinterpretar el papel de los residuos en la vida cotidiana.
Rediscover Center es una organización que impulsa la reutilización creativa como motor educativo y comunitario. Su propuesta combina arte, sostenibilidad y aprendizaje manual para que la juventud descubra el potencial de los materiales recuperados. Con más de dos décadas de trayectoria, sus espacios makers se han convertido en laboratorios abiertos donde crear, explorar y transformar.
¿Qué hacen?
Rediscover desarrolla una variedad de programas que se articulan en torno a la reutilización de materiales y la educación maker:
Makerspaces públicos para jóvenes y familias
Espacios equipados con herramientas y materiales reutilizados donde se puede crear, experimentar y compartir proyectos.
Programas educativos en escuelas K-8
Clases, talleres y actividades STEAM centradas en la reutilización, la construcción con cartón, la carpintería básica y la experimentación con objetos cotidianos.
Campamentos creativos y actividades extracurriculares
Espacios de aprendizaje intensivo donde la juventud trabaja con herramientas reales (sierras, taladros, pinzas, lijadoras) adaptadas a su edad.
Programas comunitarios gratuitos
Intervenciones en mercados, festivales, bibliotecas, parques y centros sociales con actividades accesibles para todas las edades.
Formación y apoyo a docentes y organizaciones
Manuales, guías didácticas, kits de herramientas y recursos educativos para implementar experiencias de tinkering y reutilización en contextos escolares y comunitarios.
Recolección, clasificación y distribución de materiales recuperados
Una red local de empresas y hogares dona materiales que Rediscover transforma en recursos para escuelas, artistas y colectivos.
¿Cómo lo hacen?
El enfoque de Rediscover se sustenta en prácticas que facilitan el aprendizaje crítico y la participación activa:
• Aprendizaje basado en la exploración y el hacer: aprender construyendo, equivocándose y probando nuevas ideas.
• Uso de herramientas reales adaptadas a la edad: fomentar agencia y autonomía desde la práctica.
• Reutilización como principio pedagógico: trabajar con materiales recuperados para comprender ciclos, sostenibilidad y responsabilidad colectiva.
• Espacios seguros y accesibles: construir ambientes donde el respeto y el cuidado mutuo son parte del aprendizaje.
• Guías abiertas y materiales flexibles: cada participante encuentra su propio ritmo y forma de crear.
• Formación en competencias makers: desde habilidades técnicas básicas hasta pensamiento creativo y resolución de problemas.
¿Qué aportan a nivel pedagógico?
La propuesta educativa de Rediscover conecta con líneas clave de la pedagogía social y el aprendizaje situado:
Desarrollo de agencia y autonomía
El uso de herramientas reales y la posibilidad de transformar materiales refuerza la autoconfianza y la capacidad de tomar decisiones.
Aprendizaje multisensorial y experiencial
Manipular, cortar, ensamblar o probar prototipos integra dimensiones cognitivas, motrices y emocionales.
Construcción de identidades creativas
La juventud se reconoce como capaz, creativa y responsable, independientemente de sus condiciones socioeconómicas o trayectoria escolar.
Ecologías de aprendizaje abiertas
La creatividad no se limita a las aulas: aparece en mercados, comunidades, makerspaces y espacios públicos.
Educación ambiental situada
Comprender la sostenibilidad no solo como contenido, sino como práctica material, social y cotidiana.
Inclusión y diversidad
Programas diseñados para llegar a contextos con menos recursos, así como a jóvenes en situaciones de vulnerabilidad.
¿Qué aportan a nivel comunitario?
Los proyectos de Rediscover tienen un impacto significativo en el tejido social local:
Redes de cooperación
Empresas, hogares, escuelas y organizaciones colaboran donando materiales y participando en procesos creativos.
Democratización del acceso a herramientas y recursos
La reutilización reduce barreras económicas y hace posible que cualquier persona pueda crear sin necesidad de grandes inversiones.
Fortalecimiento de vínculos intergeneracionales
Familias, jóvenes, artistas y educadores comparten talleres y proyectos que facilitan el encuentro y la conversación.
Cultura de sostenibilidad cotidiana
Enseñan a valorar lo que ya existe, reduciendo desperdicios y promoviendo prácticas responsables en el día a día.
Transformación de espacios públicos
Intervenciones en mercados, bibliotecas, plazas y eventos comunitarios dinamizan la vida del barrio y refuerzan la cohesión.
Aprendizaje-servicio comunitario
Estudiantes, jóvenes y personas adultas participan en proyectos que responden a necesidades reales y generan beneficios colectivos.
Una visión a futuro
Rediscover imagina una cultura creativa y sostenible donde la reutilización sea parte natural de los procesos educativos y comunitarios. Su trabajo demuestra que la transición ecológica puede impulsarse desde prácticas sencillas, accesibles y compartidas. Transformar materiales es también transformar vínculos, imaginarios y formas de habitar el entorno.
El artículo de Ki (2024) realiza una revisión sistemática del uso del H5P en educación superior. A partir de treinta estudios publicados entre 2018 y 2024, el texto identifica patrones claros sobre qué funciona, qué no y bajo qué condiciones H5P puede realmente transformar una experiencia de aprendizaje.
El artículo confirma que H5P destaca sobre todo por su capacidad de activar la participación, sostener la motivación y favorecer el aprendizaje autónomo. Aunque los resultados académicos no siempre mejoran de forma directa, las experiencias sí muestran un aumento en la implicación, la comprensión y la capacidad de avanzar a ritmo propio.
A continuación detallo los puntos más relevantes que pueden orientarte en la creación de propuestas abiertas, participativas y situadas.
H5P funciona cuando genera experiencias activas: qué prácticas se sostienen con evidencias
La revisión identifica un conjunto de usos de H5P que se repiten en contextos y disciplinas muy distintos. No es la herramienta lo que marca la diferencia, sino cómo se diseña la interacción. Estas son las prácticas que cuentan con mayor apoyo empírico.
Vídeos interactivos que segmentan, orientan y requieren tomar decisiones
Los estudios revisados muestran que cuando el vídeo deja de ser un material pasivo y se convierte en un recorrido con preguntas, decisiones o pequeñas tareas, la comprensión mejora.
En ingeniería, los vídeos con casos y preguntas integradas permitieron que el estudiantado profundizara en conceptos complejos (Priyakanth et al., 2021, p. 983).
En ciencias de la salud, este formato favoreció avanzar por etapas, revisar conceptos y comprobar la comprensión antes de continuar (Sinnayah et al., 2021, p. 986).
En física, los experimentos basados en vídeo crearon sensaciones de flujo y colaboración (Kosmaca & Siiman, 2023, p. 982–983).
Estos resultados confirman que la toma de decisiones y el feedback inmediato sostienen la atención, ayudan a regular la propia actividad y convierten un recurso tradicional en una experiencia exploratoria.
Simulaciones y laboratorios virtuales que permiten practicar sin riesgo
En enfermería y biología, las simulaciones con H5P generaron resultados similares a las prácticas presenciales y mantuvieron el compromiso del grupo (Moreno et al., 2024; Unsworth & Posner, 2022, p. 983–984).
En ingeniería química, un laboratorio 360° con H5P aumentó la claridad y la motivación gracias a la secuencia ordenada de actividades (Girmay et al., 2024, p. 986).
Estas simulaciones permiten experimentar, equivocarse y repetir procesos sin depender de recursos físicos o tiempos muy limitados.
Libros interactivos y materiales híbridos orientados al avance autónomo
Los libros interactivos fueron valorados por su utilidad, claridad y capacidad para combinar lectura, exploración y pequeñas tareas (Keedle et al., 2024, p. 984).
Otros estudios mostraron que este formato favorece la autonomía, la motivación y el seguimiento del propio ritmo de aprendizaje (Kiryakova, 2022, p. 986).
Este enfoque es especialmente adecuado cuando se busca que el estudiantado gestione su propio proceso con menos dependencia de un adulto facilitador.
Rutas guiadas y progresión visible
Uno de los estudios más significativos, con más de 900 participantes, mostró que las rutas lineales con actividades secuenciadas resultan más motivadoras y claras que las rutas abiertas (Girmay et al., 2024, p. 986).
La progresión visible facilita que la persona sepa dónde está y qué ha realizado, reduce la carga cognitiva y genera sensación de avance.
Autoevaluación con retroalimentación inmediata
En cursos de idiomas, salud y MOOCs, la autoevaluación con feedback rápido fue clave para mantener la implicación y mejorar la autonomía (Abusalim et al., 2024; Rahadiani et al., 2024, p. 983–984).
Este tipo de recursos permite aprender sin esperar a una revisión externa, lo que resulta muy valioso para propuestas abiertas o asincrónicas.
Por qué el diseño pedagógico es decisivo: elementos que determinan el impacto de h5p
El artículo refuerza una idea que coincide plenamente con enfoques educativos centrados en la participación: H5P no transforma por sí mismo. Su contribución depende de cómo se integra en el proceso de aprendizaje. Estas son las conclusiones más relevantes.
El nivel de interactividad condiciona el aprendizaje: Los estudios señalan que la calidad del diseño y el tipo de interacción determinan la eficacia de H5P. Cuando las actividades se limitan a acciones superficiales, los resultados académicos no mejoran de forma significativa (Jacob & Centofanti, 2024, p. 984). La coherencia entre objetivos, actividades y contenidos es esencial: Los casos de éxito integran H5P dentro de metodologías amplias como aprendizaje activo, flipped classroom o rutas guiadas. El artículo explica que los mejores resultados emergen cuando hay una alineación entre las actividades, las competencias y la experiencia global (p. 970). La accesibilidad, claridad y sencillez del diseño influyen en la autonomía: Los estudios en MOOCs y cursos autogestionados muestran que el impacto depende de la claridad del diseño, la navegabilidad y la facilidad técnica (Rahadiani et al., 2023–2024, p. 983–986).
Cuando estos elementos fallan, la participación disminuye.
La navegabilidad intuitiva libera energía para aprender, no para descifrar la herramienta.
La mediación educativa sigue siendo necesaria
Cuando H5P se usa como elemento aislado, su impacto se diluye.
La retroalimentación inmediata es un elemento pedagógico central
En cambio, cuando requieren decisiones, exploración o práctica constante, los efectos son mucho más sólidos (Kamran Mir et al., 2022, p. 972). Esto confirma que la clave está en qué se invita a hacer, no en el soporte.
En varios estudios, los resultados fueron equivalentes a métodos tradicionales cuando el diseño carecía de integración pedagógica o acompañamiento (Unsworth & Posner, 2022; Jacob & Centofanti, 2024, p. 984).
Esto señala que el recurso digital no sustituye el papel educativo, sino que lo complementa.
El éxito de H5P en lenguas, ciencias, salud o MOOCs se explica en buena parte por la presencia de feedback rápido y específico. Cuando falta, la experiencia pierde impacto (p. 983–985).
La retroalimentación permite regular el aprendizaje sin depender de otra persona, lo cual es clave en escenarios autónomos o distribuidos.
Este artículo ofrece una panorámica sólida sobre cómo y por qué H5P puede mejorar la experiencia educativa en contextos diversos. Las evidencias coinciden en que su valor reside menos en la herramienta y más en el diseño: actividades intencionales, claras, con oportunidades reales de exploración, decisión y práctica.
Para proyectos que combinan autonomía, creatividad, participación comunitaria y materiales educativos abiertos, H5P aporta un conjunto amplio de posibilidades que pueden fortalecer la acción educativa sin caer en el uso instrumental de la tecnología.
Si quieres, puedo convertir este texto en una entrada de blog más corta o más narrativa, o adaptarla a una publicación para LinkedIn.
Ki, Y. P. (2024). Enhancing student engagement and learning outcomes in higher education using H5P interactive learning tools: A systematic literature review. International Journal of Modern Education, 7(24), 969–990. https://doi.org/10.35631/IJMOE.724069
El Interactive Women In STEM Tour tiene como objetivo visibilizar las contribuciones históricas de mujeres en los ámbitos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. La propuesta busca ofrecer referentes diversos y combatir la invisibilización sistemática de estas aportaciones mediante una experiencia digital interactiva y accesible. El recurso combina divulgación histórica y aprendizaje lúdico para favorecer una aproximación crítica y contextualizada a la historia de STEM.
El recurso fue creado por Jackie Aim, Magda Dundas y Stewart Lamb Cromar. El desarrollo y la publicación están vinculados a la University of Edinburgh, en colaboración con su equipo de contenidos interactivos. El proyecto se inscribe dentro de iniciativas universitarias orientadas a la divulgación, la educación abierta y la promoción de la igualdad en el ámbito científico.
El Interactive Women In STEM Tour se publica en octubre de 2025, coincidiendo con la celebración del Ada Lovelace Day. Este contexto no es anecdótico, sino que sitúa el recurso dentro de una jornada internacional dedicada a reconocer el papel de las mujeres en la historia de la computación, la ciencia y la tecnología, reforzando así su dimensión simbólica y educativa.
Se trata de un juego educativo digital interactivo. No responde a un modelo competitivo ni a una lógica de puntuación acumulativa. Funciona como una experiencia de exploración basada en pequeños retos y actividades que permiten avanzar en el recorrido. El juego combina divulgación histórica con dinámicas lúdicas sencillas, orientadas a la comprensión y no al rendimiento.
La página web actúa como contenedor único de la experiencia. Una vez iniciada, se recomienda el uso en pantalla completa para facilitar la navegación. La interfaz guía a la persona usuaria a través de diferentes secciones del recorrido, sin necesidad de registros ni descargas. El diseño es intencionalmente claro, con una estructura que prioriza la comprensión de los contenidos y la interacción directa.
¿Cómo se juega?
¿Se juega superando niveles? No exactamente. La experiencia se desarrolla resolviendo pequeñas actividades interactivas que desbloquean información y permiten avanzar. Estas actividades incluyen juegos de palabras, emparejamientos, crucigramas y sistemas de combinación. Cada reto está vinculado a una científica concreta o a su contexto histórico. El avance depende de la exploración y la resolución de estas dinámicas, no del tiempo ni de la competencia con otras personas.
¿Qué materiales incluye?
El recurso incluye biografías breves de nueve mujeres vinculadas a distintas disciplinas STEM y relacionadas con la ciudad de Edimburgo. Incorpora un mapa interactivo que sitúa temporalmente a las científicas, así como distintos minijuegos integrados en el recorrido. Todo el material está diseñado como un recurso educativo abierto, pensado para ser reutilizado en contextos formales, no formales o de autoaprendizaje.
Financiación y apoyos
El proyecto cuenta con el respaldo institucional de la University of Edinburgh. No se especifica financiación externa concreta, lo que refuerza su carácter de iniciativa universitaria orientada a la divulgación y a la producción de recursos educativos abiertos. El uso de licencias abiertas confirma esta orientación hacia la reutilización y la circulación del conocimiento.
El Interactive Women In STEM Tour es un recurso educativo digital que utiliza el juego como estrategia de mediación cultural y pedagógica. Su valor no reside en la complejidad técnica de las mecánicas, sino en la coherencia entre contenido, forma y objetivo. El juego funciona como un dispositivo de visibilización, invitando a recorrer la historia de STEM desde una perspectiva más inclusiva y situada.